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Game Business.jp:開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」

『アイドルマスター』シリーズタイトルとして、2017年6月29日にサービスを開始し、先日1周年を迎えた株式会社バンダイナムコエンターテインメントがパブリッシャーを行っているアイドルライブ&プロデュースゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(プラットフォーム:iOS/Android、以下ミリシタ)』。13年の歴史を持つ『アイマス』シリーズタイトルとして生まれた同作は、スマートフォン向けタイトルながら、妥協することなく緻密に設計され、高い技術力だけでなく自らもファンだと言う開発を担当したバンダイナムコスタジオの開発者たちの愛に支えられています。

今回は『ミリシタ』の目指したコンセプトとこれから先の未来、そして音楽を主軸としたゲームの根幹部分を支えるサウンドミドルウェア「CRI ADX2」の実装部分について、開発陣の想いも交えながら、お伝えしていきます。
Game Business.jpにて、ミリシタの歌い分けに関する開発インタビューが公開されました。
インタビューに登場するのは以下の4人。
バンダイナムコスタジオ 久保 賢一朗氏:『ミリシタ』でライブ監督を務める。
バンダイナムコスタジオ 藤原 秀行氏:『ミリシタ』でプログラマーを務める。
バンダイナムコスタジオ 佐藤 貴文氏:『ミリシタ』でサウンドディレクターを務める。『アイマス』シリーズ楽曲を多く手掛け、『ミリオンライブ!』では「Thank You!」「Brand New Theater!」など全体曲の作曲を担当。
バンダイナムコスタジオ 池田 早人氏:『ミリシタ』ではクライアントエンジニアのリーダーを務める
冒頭では4人の自己紹介から、それぞれが思うミリシタの魅力、13人ライブ実装までの過程やミリシタにおけるコール&レスポンスの拘りなどが紹介。
「コール&レスポンス」は「今後もより多くのプロデューサーにプラスになるように、表現調整や音量調整機能の細分化などを進めていきたい」そうです。

更に、ミリシタの歌い分けは「ボーカルの素材をADX2で組んだあとにプログラマー側で細かい制御をしてもらっている」そうな。「ADX2」を利用することでサウンド側とプログラマーのやり取りもスムーズになったそうです。これによって、サウンド側からの更新もしやすくなったとか。
佐藤さんが「新しいチャレンジをしようと思った時に諦めずに済むようになった」と語っているのが印象的でした。

最後にこれからの方針や今後の挑戦についても語られていました。
”まだ見ぬ最高なもの”を追い求めたい」という台詞がかっこよすぎる!ミリシタの今後の進化からも目が離せないな!